20 de janeiro de 2012

A mecânica não é importante, concentre-se no sistema e no cenário




Quando menciono ‘mecânica’, estou referindo-me ao modo que são feitas as resoluções aleatórias dos conflitos, sejam dados com melhor resultado para mais ou para menos, sejam cartas, dominós, caça-palavras, a combinação de dois ou mais desses métodos ou qualquer outra forma.

Além de inúmeras reflexões, tenho acompanhado diversas resenhas de RPGs na enciclopédia digital Le Grog, www.legrog.org, e a forma que eles publicam a descrição dos jogos sempre há um ou mais parágrafos dedicados ao sistema de cada um. E este sítio digital tem procurado catalogar tudo que já foi publicado de RPG no mundo, tanto que há detalhes sobre as publicações em vários idiomas, inclusive em algumas do Brasil. Eles mesmos admitem que é um trabalho hercúleo, mas continuam. Em outra oportunidade faço uma resenha específica sobre este ele, que tornou-se meu guia principal sobre os JDRs/RPGs, os jogos de representação.

E ao ler cada vez mais sobre os mais variados títulos, é nítida a grande utilização da mecânica de rolar o(s) dado(s), somar alguma coisa e alcançar um número alvo. Isto eu defino como mecânica de solução de conflitos, ou simplesmente mecânica. É importante frisar que regras de jogo pela legislação brasileira não podem pertencer a uma única empresa. Não sei como é isto precisamente, mas como conheço jogadores que são advogados, pedirei orientação a eles.

O sistema, de meu ponto de vista, é como os números utilizados no jogo surgem. Sejam números adquiridos por uma “classe de personagem”, poder da magia, compra de pontos de perícias, etc.

A partir de todas estas colocações, penso que investir no esforço de desenvolver uma mecânica inédita, que funcione bem e seja interessante, pode ser um processo demorado. Se já existe esta mecânica largamente utilizada (e conhecida), o criador de jogos de representação poderia investir sua energia e tempo no sistema e mais ainda no cenário/tema de seu jogo.

Gilson

14 comentários:

adsitowski disse...

Eu venho tentando criar uma mecânica de jogo que seja rápida e simples a anos. Sempre tem algo que meu grupo discorda ou que eu mesmo não gosto e acabo começando sempre do zero. É uma tarefa árdua mesmo. Depois de ler seu artigo, vou me dedicar ao meu cenário, posteriormente no sistema e só então na mecânica. Quem sabe assim eu consigo alguma coisa. Parabéns pelo blog!

Gilson Rocha disse...

Isso, pense no seu mundo. Depois de estar com o desenvolvimento dele em andamento, talvez a mecânica específica para ele surja: cartas, folhas de árvore de bananeira, dados, dominós, etc...

Se não surgir, use o que já foi criado, não torre neurônios.

Abraço!

Gilson

Gustavo Claude disse...

O que você entende por sistema? A mecânica são as estatísticas e como utilizá-las juntos com os dados, pelo menos assim que eu entendi. Já o cenário é a parte de ambientação, como os jogadores enxergam o mundo. Mas o que é o sistema nesse ponto de vista?

Gustavo Claude disse...

O que você entende por sistema? A mecânica são as estatísticas e como utilizá-las juntos com os dados, pelo menos assim que eu entendi. Já o cenário é a parte de ambientação, como os jogadores enxergam o mundo. Mas o que é o sistema nesse ponto de vista?

Gilson Rocha disse...

Vou copiar o primeiro parágrafo:

"Quando menciono ‘mecânica’, estou referindo-me ao modo que são feitas as resoluções aleatórias dos conflitos, sejam dados com melhor resultado para mais ou para menos, sejam cartas, dominós, caça-palavras, a combinação de dois ou mais desses métodos ou qualquer outra forma."

Sistema, para mim, é como se chega à mecânica. Os bônus dos personagens são de treinamento, divinos, mágicos?São quantos atributos básicos? Existem atributos básicos? Há regras específicas para conflitos sociais? Os danos são detalhes numéricos ou o personagem pode morrer por causa de uma infecção de um corte? Isto, para mim, é sistema.

Mecânica, para mim, é como são feitas as aleatoriedades: dados, cartaz, dominós, melhor para mais, melhor para menos, dois dados, trinta dados, um dado, números pares/ímpares. Etc.

Gilson

Tio Lipe disse...

Olá!
Adorei o texto e concordo com o seu ponto de vista. Há muito desisti de encontrar uma forma "inovadora" de se rolar os dados ou como usar cartas. Já tive a oportunidade de ler vários trabalhos, nacionais e gringos, que apresentam formas diferentes de se fazer a mesma coisa e, geralmente, são mais confusas, ainda mais por não estarmos habituados a elas. Se é tão simples rolar um dado, somar a um valor e comparar com uma dificuldade fixa, pq não usar este método?

Acho que devemos focar mesmo é como usar as regras para melhorar a narrativa, e facilitá-la. :)

Até and Bye...

Gilson Rocha disse...

É por aí mesmo!

Gilson

Regis disse...

Concordo que a mecânica de resolução de conflitos não seja o 1º passo para se criar um sistema.
Existem aí muitos sistemas com mecânicas de resolução desse conflito de joga dados que podem sere pegos, tipo GURPS, FUDGE, etc ...

Para mim o cenário é o de menos, existm trocentos cenários bons por aí, é só garimpar.

O mais importante para mim é desenvolver um Sistema INDEPENDENTE de cenário.

Gilson Rocha disse...

Regis, eu cheguei à conclusão que isto é muito difícil para mim.

Depois de muita reflexão e leitura de cenários, sistemas e cenários-sistemas e sobre o que se quer de experiência de jogo, eu não creio que conseguiria.

Gilson

Regis disse...

Acho que passei a impressão errada por ter me expressado mal.
Não que eu queira um sistema genérico para todo tipo de cenário, não é isso.
O que eu quis dizer é construir um sistema que não esteja entrelaçado ao cenário, que me dê liberdade de eu saltar fora quando quiser.

Quando eu falo cenário não estou misturando ele com o gênero.

Por exemplo, o D&D 4E é feito para o GÊNERO medieval fantástico, focado nas particularidades da marca D&D, mas não é escravo e dependente de um cenário.
O SISTEMA 4E funciona e pode ser adaptado a QUALQUER cenário com a pegada da 4E.
O cenário base da 4E é o Pontos de Luz, mas existem os cenários: Eberron/Forgotten Realms/Dark Sun, e até um urbano, o Gamma World (que nem é do Gênero Medieval).
Nesses cenários o sistema 4E sofreu pequenos ajustes e alterações nas regras e tornando-se Sub-Sistemas.

O sistema central da 4E é flexível .
Logo, o sistema 4E não é entrelaçado e dependente do cenário, mas muito mais do gênero.

Se você pegar o Sistema Tagmar II, ele é totalmente ligado ao Cenário Tagmar. Jogar medieval usando o Tagmar em outro cenário, dá um trabalhão de adaptar, já com o D&D 4E edição.

Regis disse...

Continuando o que faltou ...

Se você pegar o Sistema Tagmar II, ele é totalmente ligado ao Cenário Tagmar. Jogar medieval usando o Tagmar em outro cenário, dá um trabalhão de adaptar, já com o D&D 4E edição isso não acontece.

Estou desenvolvendo um sistema próprio, depois troco mais idéias.

Gilson Rocha disse...

Ah, tá! Ficarei aguardando então, seja por aqui ou pelos blogs.

Boa sorte!

Gilson

Regis disse...

Um exemplo do Brain Storm do sistema que quero criar. São só ideias e não um sistema final.

Muitas pessoas cansaram de alguns sistemas prontos por não cumprirem o queremos, apesar de serem bons sistemas.
O Tio Nitro criou o +2d6 System, por causa disso.

Eu jogo em alguns grupos diferentes como jogador, como mestre estou numa campanha de +de 2 anos na 4E (o grupo gosta do sistema). Eu curto a 4E, aliás ela me ensinou muito sobre Game Designer, mas ela não me agrada para o que eu quero pro futuro nas mesas que mestrarei em termos de Medieval Fantástico (para outros temas, os sistemas prontos me servem). Então eu decidir criar um Sistema Sob Medida Amalgamado, levará muito tempo até ficar pronto.

Então eu defini alguns paramentos básicos:

-O jogo terá níveis ( do 0 ao 12), dividido em patamares.

0~4 -> Básico
4~8 -> Intermediário
8~12 -> Avançado

A idéia é que o grupo evolua 1 nível a cada 3 sessões (cada sessão 1x/semana), alcançando o nível 12 em 9 meses de jogo, ficando uma campanha completa em menos de 1 ano (cansei de jogos com 20~30 níveis), fujo de campanhas de anos e anos, Campanhas Inacabadas, NUNCA MAIS!

-O jogo não terá Classes. Um jogo sem classes não cria desequilíbrios e o mestre não precisa ficar preocupado com invasões de nichos.

-O jogo terá Raças Básicas (poucas raças, estilo Old School mesmo, odeio superpopulação de raças)

-A mecânica de dados será de dados que cause resultados médios (2d6/3d6/Dados FUDGE),
o dado FUDGE é meu predileto. Quero uma matemática simples. d20 é muito aleatório, fazendo a sessão ficar lenta (5% cada número do d20).

-No máximo 4 atributos, que girem entre 1~10, "compra" de atributos só nível 0. Em cada patamar ganha-se um bônus nos atributos ( nível 4 e 8, somente), não quero inflação de atributos como ocorre em D&D 3E/4E.

-Poderes que no máximo seja de 1~5. Por exemplo: Um Canalizador Arcanista pode “comprar” Bola de Fogo de 1 a 5, cada nível da Bola de Fogo causaria danos assim:1d6+1, 1d6+2… 1d6+5 no máximo, e a cada nível ela afeta um novo alvo, ficando com 5 alvos no máximo. Um Arcanista desse tipo NUNCA causará mais dano que um COMBATENTE. Acabou o Mana, se vira nos 30 ? faz igual o Gandalf, puxa a espada e cae pra dentro, sem essa de poderes sem-limites para conjuradores.

-”Pontos de Vida”, seguiriam uma linha parecida com Savage Worlds e 7º Sea. Cada incremento de dano causa um ferimento. Supondo que um herói precise de 4 ferimentos para cair, cada 5 de dano que ele leva causa um ferimento, e cada ferimento causa -1 nos ataques/dano/teste do personagem, lembrando que é um exemplo,não está nada definido ainda. Gosto da ideia dos heróis terem um “Sub-PV”, tipo Energia Heroica, mostrando que os heróis são mais resistentes, não incluí no exemplo acima.

-Defesa :Eu gosto da ideia de defesas ativas, tipo : o atacante rola o dado e o defesor rola também para se defender, porém, eu não usarei defesas ativas pelo motivo de causarem muitas rolagens de dados e trava a sessão, neste caso a Defesa Passiva gera menas rolagens de dados e será a minha escolhida.

-Ataque: Não quero esse papo de arma+1, arma+2, armadura+2, etc …,armadura reduzem danos (RD), aparam golpes, desviam golpes (escudo); as armas causam danos sem bônus “mágicos” de +1.
Itens mágicos geram efeitos e não +1, +2, etc … (além de realmente serem raros) .
O ataque tem que ser simples: dado+atributo+poderes/técnicas, usando dados baixos, como o FUDGE ou 2d6, vamos fugir de matemática complexa na mesa, a coisa tem que ser ágil.

-Magias mais “interpretativas”, como Ressurreição, só na base de Rituais.

As idéias apresentadas aqui são somente alguns rascunhos.
A intenção não é comercializar ou distribuir o sistema na net, é um sistema que será desenvolvido para eu e meu grupo de jogadores (Sob Medida), será usado no meu lar, por isso não tenho essa preocupação de copyright, caso use muitos elementos de sistemas comerciais.

Gilson Rocha disse...

Ideias sensacionais, Regis! Desejo boa produção e fiquei curioso para ver o resultado final.

Meu projeto talvez tenha uma amostra de teste, mas apenas no segundo semestre.

Abraços. Estou aguardando, sério!

Gilson